현대 프로 배구는 6인제로만 운영한다.
9인제 배구도 있지만, 6인제 배구에 밀려 공식 경기에서는 이미 자취를 감췄다.
현재 일반인 사이에서 사회인 체육으로만 운영.
본래 9인제와 6인제는 인원수 말고도 규칙에서 다른 점이 굉장히 많았는데, 6인제 배구의 계속된 규칙 개정으로 지금은 많이 비슷해졌다.
총 5세트로 경기하는데, 1~4세트는 25점제 랠리 포인트 방식으로 진행하며, 만약 4세트까지 2:2 동점인 상황이 나왔을 경우 마지막 5세트에서는 15점제 랠리 포인트 방식을 사용한다.
3세트를 먼저 따는 쪽이 승리하므로 경기 승리를 위해 따야 하는 최소 득점은 75점인 셈이다.
다만 이론상 65점이 가능하다.
3-2로 이기되 지는 세트에서는 점수를 못 내면 되므로.
어느 한 팀이 먼저 25점을 획득하면 세트가 마감되며, 반대편으로 코트를 바꾼다.
단, 24:24가 되면 '듀스'라 하여 25:24에서 세트를 마감하지 않고 2점 차이가 날 때까지 경기를 계속한다.
5세트에서는 양팀 중 먼저 8점에 도달하는 순간 서로 코트를 바꾸며, 경기자의 위치는 그대로. 물론 14:14에서도 듀스를 적용한다.
타임아웃은 각 팀이 세트당 두 번, 30초씩 부를 수 있다.
그리고 1~4세트의 경우 양 팀 중 어느 한 팀이 8점, 16점에 먼저 도달하면 중간광고 소환을 위해 테크니컬 타임아웃을 60초씩 양팀에게 부여하는 경우도 있다.
선수 교대에도 제한이 있다.
각 세트 선발 선수(리베로 제외)가 각각 한 번씩만 교대되어 나올 수 있으며, 그 선수가 다시 교대하여 원래 자리로 돌아오는 것까지 허용된다.
즉, A가 B와 교대되어 나왔다면 코트에 다시 들어갈 때도 B와 바꿔야지, 다른 선수와는 바꿀 수 없다.
또한 교대 선수는 각 세트당 한 번씩만 코트에 들어갈 수 있다.
선수가 6명이므로, 이론상 세트당 최고 12번까지 가능하다.
세트 도중 교체되어 나갔다 들어온 선수가 부상당한 경우에만 예외적으로 추가 교대가 가능한데, 당연히 그 선수는 해당 경기에 다시 뛸 수 없다.
그리고 다리나 머리를 써서 공을 넘겨도 반칙이 아니다.
원래는 공을 다룰 때 오로지 상반신만 사용해야 했었지만 1990년대 중반에 규칙이 개정되며 서브는 반드시 손으로 해야 하지만 그 뒤부터는 신체 어느 곳으로도 공을 쳐낼 수 있다.
배구 경기에서 손을 주로 쓰는 이유는 그렇게 해야 리시브-세팅-공격의 3단이 원활하게 이뤄질 수 있기 때문.
이 부분은 KBS 스펀지에서 소개하면서 일반인들에게 어느 정도 알려졌다.
배구의 속도 촉진
배구의 공인 규정은 랠리포인트 제도로 운영된다.
그런데 랠리포인트가 적용된 1999년 이전에는 15점을 얻는 사이드아웃 방식으로 운영됐다.
듀스는 14:14
사이드아웃 방식은 서브를 넣은 팀이 랠리에서 이기면 점수를 얻고, 상대편이 이기면 점수는 그대로이며, 다음 랠리의 서브 넣는 팀이 바뀌는 방식이었다.
세트 후반에 갑툭튀 역전승이 일어나가도 할 만큼 똥줄 타는 제도이기는 했으나, 서브권을 가진 팀이 점수를 얻어가는 방식이기에 서브권만 왔다갔다하다 올리라는 점수는 안 올리고 경기 시간만 늘어뜨려 관객들에게는 지루함을 선사하고 선수들에게는 체력의 끝을 맛보게 할 수 있다는 단점이 있었다.
남자부 경기에서 풀세트 접전이 3시간 이상 간 적도 있으며, 여자배구의 경우 기본적으로 남자보다 느린 페이스였기 때문이다.
그래서 1980년대 후반부터 5세트에 한해 랠리포인트 제도를 적용했으며(15점), 이후 1~4세트는 17점 상한제 제도가 생겨 17:16이면 2점 차이가 나지 않더라도 세트를 종료하게 되였다.
그리고 현재는 1~4세트마저도 랠리포인트를 적용하는 현재 방식이 된 것이다.
득점
기본적으로 3번 이내의 터치(한사람의 연속터치 제외)로 상대방 진영 바닥에 공을 떨어뜨리면 된다.
진영 밖으로 떨어지면 그 공을 가장 마지막으로 건드린 팀이 실점.
따라서 최대한 강하고 빠르게 상대방 진영에 공을 떨구거나, 상대방 손에 맞추고 진영 밖으로 아웃시키는 공격을 하게 된다.
아래 서술되는 공격기술이 이를 위한 것들이다.
공격 기술
배구는 다양한 방법으로 공격이 이뤄진다.
공격은 공격 가능한 선수가 점프하여 손을 어깨 위로 올려 스윙, 백테 위에서 상대 코트로 공을 날려 보내는 것을 말한다.
이때 공격 가능한 선수는 전위 선수는 어디서든 가능, 리베로는 무조건 불가능, 후위 선수는 백어택 라인 뒤에서만 가능하도록 구분된다.
오픈
세터 등의 선수들이 좌우 윙 스파이커들에게 공을 높게 띄워 전달하면, 이를 윙 스파이커들이 강력한 스파이크로 공격하는 방법.
가장 원초적인 공격이기는 한데 너무 많이 하면 '뻥배구'라며 욕을 먹고, 공격시간이 상대적으로 긴 데다 눈에 띄기 쉬워 상대 블로커들에게 잘 막힌다.
보통 서브/공격 리시브가 좋지 않은 상황에서 2단 연결하여 공격수가 처리하는 패턴으로 이뤄진다.
이런 점 때문에 오픈을 하는 공격수는 압도적인 높이와 힘으로 블로커를 뚫던가 상대 블로커를 이용하여 득점을 올리고는 한다.
블로커의 손끝을 맞춰 사이드 아웃이나 터치 아웃을 유도하거나 블로커가 올린 손 사이로 흐르는 강한 공격을 하게 된다.
속공
세터의 토스가 정점에 지나기 전 스파이크를 시도하는 공격 방법.
상대 블로커들이 토스를 눈치채기 전에 빠르게 해야 하기 때문에 주로 센터의 전유물이다.
세터와 센터 간의 거리가 1m 이내이면 A속공(=A퀵), 1~2m 정도면 B속공(=B퀵)이고, 세터가 센터를 등지고 백 토스(오른손잡이 기준 진영 오른쪽으로 토스)를 하여 속공 공격을 하면 거리에 따라 백A속공, 백B속공이다.
속공은 현대배구에서 득점이 되는 일등공신이 되었다.
세계 정상급 센터는 한국의 센터와는 달리 운동능력까지 가지고 있기에 속공 높이와 스피드가 좋아 손쉽게 득점을 올릴 수 있는 공격루트이기도 하다.
반면 한국에서는 제대로된 공격을 하는 센터를 찾기 힘든데 이는 대다수 한국의 세터들이 속공 토스를 습관적으로 낮게만 주는 버릇을 학창시절부터 가져와서 쉽게 고치지 못하기 때문이다.
오픈 공격과 달리 속공은 제아무리 중앙에 시몬같은 선수가 있어도 결국 세터의 토스 높이 = 속공의 타점이다.
때문에 낮은 속공토스는 낮은 타점때문에 블로킹의 먹잇감이 되기 쉬운 것도 모자라 너무 낮아서 센터가 제대로 맞추는 것도 어려울 지경이 되기 쉬워서 범실이 잦다.
이때문에 속공 성공률이 낮고 세터들이 거기에 쫄아서 몰빵배구로 회귀하는 악순환을 낳는다.
C속공(=퀵오픈)
속공이기는 하지만 오픈의 요소가 가미된 공격 방법.
세터와 공격수와의 거리는 3m 이상이기 때문에 C속공이라 부른다.
백A, 백B와 마찬가지로 백C가 있으며 백C 또한 다른 속공 토스와 마찬가지로 토스가 낮으면 제아무리 공격수의 타점이 높아도 금방 잡힌다.
세터가 양쪽 윙 스파이커에게 직선으로 빠른 토스를 주면, 이를 윙 스파이커들이 스파이크로 마무리짓는 공격이다.
높게 띄우는 오픈과는 달리 세터의 토스가 빠르게 직선으로 날아가는 것과 C속공 토스를 처리하는 공격수의 점프와 스윙이 간결한 것이 차이점이다.
빠른 오픈 공격이기 때문에 키가 작은 선수들이 주로 쓰는 방법.
남녀 가릴 것 없이 시간차와 함께 부지런하고 발빠른 보조공격수들의 핵심 스킬 중 하나다.
이동공격
전위에 있는 센터가 세터, 혹은 페이크를 걸어 주는 전위의 다른 선수의 뒤를 돌아 앞으로 파고들고, 동시에 세터가 이동하는 센터에게 공을 빠르게 전달하여 이를 이동한 센터가 스파이크로 마무리짓는 공격.
이동 공격수가 코트 우측으로 빠지는 거리에 따라 이동 A·B·C퀵으로 나눠지기도 하며, 여기에 센터가 개인 시간차로 상대팀 블로커의 움직임을 교란시키며 이동공격을 하거나 A퀵 위치에서 페이크 점프를 뛰는 선수의 뒤를 돌아나가 시간차성으로 공격하는 이동공격을 수행하는 경우도 있다.
여자부에서 볼 수 있는 최고난도 공격이지만, 남자부에서는 상대 블로킹 스피드도 빠른 데다 더 위력적인 공격수단이 많기 때문에 거의 사장되었고, 특급 센터들은 운동능력을 이용해 B퀵을 거의 이동공격 수준으로 횡이동으로 때릴 수 있다.
예를 들면 OK저축은행의 시몬 같은 경우 B속공을 C속공+이동공격 수준으로 짬뽕하여 이동으로 때리는데, 높이도 사기인 주제에 스피드까지 빠르니 일단 들어가면 언터처블.
여자배구의 경우 중요성이 상당히 높은데, 그 이유는 오른쪽 사이드 공격과 함께 아래 상기된 백어택의 대용이기 때문이다.
항상 전위에 한 명씩 공격수가 있는 왼쪽에 비해 세터와 대각으로 맞물리는 라이트는 세터가 전위에 있을 때는 백어택밖에 못하는데, 여자 선수들의 점프력으로는 백어택이 매우 어렵기 때문에 라이트가 후위로 가게 되면 오른쪽 공격이 상대적으로 취약해진다.
그래서 차선책으로 활용하는 것이 센터의 오른쪽 이동공격.
이제 여자선수들도 신장과 운동능력이 올라가서 백어택이 가능한 선수가 있기 때문에 활용도는 예전보다 덜하지만, 아무래도 운동능력의 열세가 있는 동양권에서는 여전히 이동공격이 중요한 오른쪽 사이드 공격옵션으로 유효하다.
시간차(=싱크로 공격)
흔히 배구 영상에서 보이는 풍차돌리기가 대부분 이것.
전위에 있는 공격수(주로 레프트)가 센터가 떠주는 속공타이밍보다 반박자 늦게 쳐올라 공격하는 방법이다.
보통 센터가 떨어지는 타이밍에 바로 때려주게 되는데, 만약 성공하면 속공수를 보고 뜬 상대의 블로커가 블록 타이밍을 완전하게 잡지 못 했을 때 노블록에 가깝게 때릴 수 있다.
개인이 체공시간을 이용하여 날리는 개인 시간차도 있다.
일반적으로 센터의 트릭점프가 전위에 횡으로 서 있는 라이트공격수나 레프트를 블록하기 위한 상대 센터블로커를 중앙에 묶어놓기 위함이라면(횡방향 공격 보조,공간적으로 상대의 블록을 제한), 이때의 트릭점프는 종으로 따라뜨는 시간차를 시간적으로 스크린해주기 위하는것(종방향 공격).
즉, 시간차의 성공유무는 속공수에 달려있으며, 상대가 속공을 한번도 안 떴다면 상대 윙 공격수의 모습을 쫓는게 현명한 판단.
백어택(=후위 공격)
전위와 후위를 구분짓는 어택 라인의 뒤인 후위에서 뛰어올라 세터가 토스해 준 공을 강력하게 스파이크를 날리는 기술.
후위에 있는 선수는 어택 라인 안에서 공격을 할 수 없기 때문에 백어택밖에 할 수 없다.
만약 이것을 할 수 있는 공격수가 코트에 있다면, 세터가 전위에 있더라도 언제든지 2명의 공격수를 쓸 수 있으므로 공격 선택의 폭이 넓어진다는 점에서 팀 공격력에 큰 영향을 미친다.
하지만 여자부에서는 운동능력의 차이 때문에 가끔씩만 볼 수 있는 공격이다.
한편, 후위에서 백어택을 하는 공격수는 전위와 후위를 나누는 후위 어택라인을 밟으면 안 된다.
백어택 공격에 세터의 빠른 속공 토스와 전위 센터의 시간차 페이크 점프를 더한 중앙백 어택을 일명 파이프(PIPE)라 하며, 현대 배구에서 가장 위협적인 팀 전술 중 하나로 손꼽힌다.
브라질 남자 배구대표팀에서 처음 선보인 이후 현재는 남자부에서 자주 볼 수 있는 환상적인 공격이다.
여자부에서도 가끔 나오기는 하지만 백어택이 가능한 스파이커와 전위의 속공수의 호흡이 맞아야 가능한 플레이이다.
사실 파이프 공격은 일반적으로는 레프트가 하게된다.
대부분의 중앙파이프는 리시브한 레프트가 하게되는데, 그 이유는 다음과 같다.
일단 배구의 로테이션상, 각각의 레프트들은 전위와 후위에 나눠서게 된다.
(LCR)
(SCL)
그런데 당연하게도 전위공격수는 전위에서 때리는게 유리하므로, 후위에서 백어택을 할 이유가 없다.
후위의 센터는 일반적으로 리시브 강화를 위한 리베로Li로 바꾸어주기 때문에 공격에서 제외되고, 세터는 세팅을 해야하기 때문에 공격하지 않는다.
따라서 파이프를 때리는건 리시브를 주로 받는 후위 레프트 공격수가 될 수 밖에 없고, 양쪽으로 들어가면 전위공격수와 동선이 꼬이므로 중앙, 그것도 일반적으로는 위크사이드의 중앙에서 하게된다.
좀더 자세하게 설명해보자.
Q)
왜 리시브 받은 레프트인가?
Li가 받은 공을 때려도 되지 않는가?
A)
맞다.
그것도 파이프다.
하지만 일반적인 Li의 리시브 점유율은 대개 높아봤자 30%이고, 그 이유는 상대도 Li를 피해서 서브를 넣기 때문이다.
(빈도적 측면) 그리고, 무엇보다도 대부분의 경우 리시브를 한 경우, 상대 블로커들은 대부분 리시브한 선수의 공격옵션을 고려하지 않는 경우가 많기 때문이다.
왜냐하면, 리시브한뒤의 공격이 매우 어렵기 때문인데, 배구 코트의 길이는 9m 고, 일반적으로는 안정적 리시브를 하기 위해 라인 뒤로 3-4m정도 떨어지게 된다.
그렇다면 리시브를 받은 선수가 백어택을 하기 위해선 받고(1m 후퇴) -4m가량을 투스텝으로 밞아서- 높이3m가까이 뛰어야 하기 때문에 어지간한 신체능력으로는 불가능하기 때문이다.
하지만 그렇기에 성공하는 대부분의 파이프는 이런 시각의 헛점을 찔러 이루어진다. 파이프의 경우, 센터가 있는 중앙에서 이루어지기 때문에 차단되기 쉽고, 또 블록아웃도 쉽지 않기 때문이다.
또한 속공이 0.3타이밍, 시간차가 0.5타이밍이라면 파이프는 0.7타이밍정도이기 때문에 다시 뜨는경우에 걸릴수도 있어, 파이프는 상대를 속이느냐 속이지 않느냐에 모든게 달려있기 때문이다.
이는 한국전력과 현대캐피탈의 2016-2017 플옵 1차전 1,2세트의 모습을 보면 알 수 있는데, 우리나라에서 백어택이 가장 뛰어난 레프트인 전광인도 리베로인 오재성이 리시브를 했을 때, 파이프를 읽혀서 현대캐피탈 MB들의 게스블록에 번번히 걸리는 것이 좋은 예다.
설명이 조금 난잡한데,이 문단을 요약하자면, 파이프는 상대가 알아채면 왠만하면 셧아웃.
그렇기 때문에 의표를 찌를 수 있는 리시브받은 공격수가 때린다.
물론 가빈이나 레오는 제외. 개네는 읽혀도 뚫어버리는지라.)
Q)
왜 라이트는 파이프를 안 쓰나요?
A)
(CSL) (LRC(Li))의 로테이션을 생각해보자.
이 경우, 리시브에 참여치 않는 R는 오른쪽으로 빠져있고 전위의 L가 내려와서 리시브를 받는다(3R-4A기준) 그러면 R가 파이프를 때리려면 다시 중앙으로 들어가야 되고, 그럴바에는 오른쪽에서 백어택을 때리는게 훨씬 효율적이다.
(CS)
(LLiLR)이런식.
R이 파이프를 때리려면 다시한번 중앙으로 들어가야만 한다.
V-리그 초창기인 2005 원년 시즌~2007-08시즌에는 좀 더 박진감 있는 배구를 지향한다는 목적으로 여자부 한정 백어택 2점제를 시행한 적이 있었으나 남자부의 반발, 팬들의 항의, 몰빵배구, 부상자 속출로 처참히 실패하고 결국 2008-09시즌에 바로 폐지되었다.
서브
전술됐듯이 기존의 서비스 개념이었던 서브가 현대 배구에서는 하나의 공격 수단으로 변하면서, 질 좋은 스파이크 서브 능력을 갖춘 선수가 있는 것은 팀에게 꽤 중요하다.
강력한 스파이크 서브뿐만 아니라, 최근 배구 공인구에는 골프공처럼 딤플을 넣기 때문에 이것으로 공기의 흐름을 이용한 무회전 서브나 플로터 서브 등도 리시버들이 처리하기 꽤 까다로워졌다.
또한 세트 후반부(주로 두 번째 로테이션 때)에 리시브 라인 강화를 위해 제 2의 리베로 역할을 하는 선수가 원포인트 서버로 들어가는데, 이때 그 역할을 맡는 선수의 서브 능력 또한 중요하다.
플로터 서브(무회전 서브)
https://namu.wiki/w/%ED%8C%8C%EC%9D%BC:%EB%AC%B4%ED%9A%8C%EC%A0%84%20%EC%84%9C%EB%B8%8C.gif
위 사진이 무회전 서브 (점프 플로터 서브)의 예시로, 공의 회전 속도를 매우 줄여 공의 경로를 상당히 예측하기 어렵게 만드는 기술이다.
위 사진속 공을 보면 회전이 매우 적고 방향이 ↗ , ← , → 이렇게 가는걸 볼 수 있다.
토스 후 공이 엉뚱한 곳으로 튀는 경우가 많아 받아내기 매우 까다로운 서브다.
그러나 대부분의 경우 너무 쉬운 서브가 된다.
언더핸드 서브
공의 임팩트 지점이 신체의 허리부위 근처이며 안정성이 주목적인 가장 기본적인 서브로 성인 배구에서는 사용하지 않는 실정이다.
하지만, 언더핸드 방법으로 서브의 구질을 변형시켜 임팩트된 공을 체육관 천장까지 높이 올리는 고공서브(high serve)는 국내 성인배구 뿐만 아니라 국제경기에서도 간혹 볼 수 있다.
고공서브는 체육관 천장의 조명시설의 위치와 불빛의 각도를 이용하여 상대선수(passer)로 하여금 높은 지점에서 떨어지는 공의 낙하지점에 대한 순간적인 판단을 흐리게 하려는 목적이 있으며 또 상대 속공수들이 세터에게 접근하여 점프하는 타이밍에 대한 혼란을초래하는 것이 목적인 일종의 전략서브이다.
일본에서는 서브 리시브를 언더핸드로만 받아야한다는 규정이 있어서 고공서브가 제법 쓰였지만 지금은 규정이 완화돼서 오버핸드로도 받을 수 있기때문에 보기 힘든 실정이다.
물론 언더핸드로 받는게 편하다는 견해도있다.
페인트
랠리 중 흐트러진 수비 포메이션의 빈틈을 노리거나 허위 공격 모션을 취해 빈곳으로 공을 흘리는 것.
또한 세터가 전위에 있을 경우 세터가 스파이크가 가능하기 때문에 2단 패스 페인트 같은 변칙 공격도 가능하다.
일반적으로 스파이크가 아닌 툭치는걸로 공격하는데, 주로 우리나라에선 '연타'라고 일컫는다.
윗 문단의 허위공격모션이 뭐냐면, 블로커는 스파이크의 궤도를 예상하여 뜨고, 뒤쪽의 디거들도 스파이크 궤도에 맞추어 엔드라인쪽으로 물러서 있는데, 직선이 아닌 포물선으로 공격하면 같은높이에서 때렸을때 공의 궤적이 블로커의 키를 넘게되고, 디거와 블로커 사이의 빈 공간으로 떨어지기 때문이다.
2단 패스 페인트
후위에서 리시브된 공을 세터가 스파이커에게 토스하지 않고 공을 넘기는 공격.
상대의 블로킹을 피하기 위해, 또는 허를 찌르기 위해 쓰이긴 하나 타이밍을 잘 잡아야 한다.
리시브가 전위로 넘어오는 각도의 공을 치는 세터 포지션의 특정상 제대로된 스파이크가 불가능하기 때문에 대부분 페인트와 비슷하게 공을 살짝 건드려 블로커 뒤를 아슬아슬하게 넘기는 경우가 허다한데, 넘어오는 공이 빠르지도 않아 수비하기 쉽기에 현대 배구에서는 성공하기도 어렵고 보기 힘들기도 한 기술이다.
https://namu.wiki/w/%ED%8C%8C%EC%9D%BC:nojae.gif
기록지에는 세터의 오픈공격으로 표시된다.
리시버의 토스를 받은것으로 간주, 리시버에게도 세팅성공이 주어진다.
소위 투어택이라는 말이 잘못된 점은,
ㅡ다이렉트킬(상대에게서 리시브가 되지 않은 공이 우리 코트로 넘어왔을때 그대로 공격하는것)이나 2단 토스(세터가 아닌 선수가 올려주는것)과 구분이 가지않고,
ㅡ국제배구연맹의 기사나 국내 해설진 및 감독들 모두 2단 패스페인트라고 하고 있기 때문이다.
수비 기술
서브와 블로킹은 현대배구의 피지컬 강화를 상징하는 공격 수단이 되어가고 있다.
상기된 공격 기술보다 서브와 블로킹은 상대적으로 습득이 쉽고 피지컬 영향을 많이 받기 때문에 오히려 가장 효율적인 공격수단이 되는 중.
덕분에 강력한 서브 때문에 세터가 좋은 공을 세팅하기 어려워지면서 공격 흐름이 넘어가면 점수차, 세트차에 상관없이 경기가 뒤집히는 일이 빈번하게 일어나는 것이 현대배구의 불확실성의 한 단면이다.
블로킹
상대편으로 넘어오는 공격을 네트 앞에서 저지하는 수비로 득점할 수 있는 방법.
전위의 수비 상황에 따라 1인 단독 블로킹은 물론 전위선수가 모두 붙는 3인 블로킹도 가능하다.
단순히 블로킹으로 득점을 올리는 것도 중요하지만, 상대의 강력한 공격을 상쇄시켜 자기 진영에서 공격을 세팅할 수 있도록 하는 유효블록과 그 이후 뒷쪽으로 흘러나온 공을 처리하는 블로킹 커버 등의 연계 플레이 역시 중요하다.
블로커들의 움직이는 타이밍의 따라 커밋블록과 리드블록으로 나뉜다.
커밋블록은 게스블록이라고도 하며 세터가 공을 토스하기 전 세터의 토스를 예측하여 스파이커 앞으로 뛰는 블록이다.
리드블록은 커밋블록과 반대로 토스를 본후 그것을 따라가면서 치는 선수 앞에서 뛰는 블록인데, 애초에 대부분의 구기종목 특성상 사람이 공보다 빠를일은 거의 없으므로 제대로 구사하기 어렵다.
또한 블로킹을 뛰는 선수들의 큰 키를 고려할때, 토스를 보면서 따라가기에는 순발력이 모자란 경우가 많다.
현대배구에서 블로킹의 대부분은 커밋블록이고, 이를 활용해 세터는 여러 스파이커들에게 토스를 올리며 블로킹을 따돌릴수도 있다.
배구 경기에서 하나의 토스에 여러명이 뛰며 헛손짓을 하는것은 이때문.
그렇다고 블로킹이 전혀 무쓸모가 될 수는 없는것이, 팀마다 소위 에이스라 하는 스파이커들이 있고, 보편화된 공격 패턴이 있기에 블로킹을 성공하는것은 어렵지 않다.
애초에 블로킹이 좋은 선수들이 윙 스파이커를 마크하고 있는 것만으로도 상대팀의 공격패턴을 줄이는데 의의가 있다.
또한 블로킹 뒤에는 후위의 리베로와 선수들이 버티고 있으므로 블로킹을 제친다고 무조건 득점도 아니다당연한소릴
리시브
상대편의 서브나 스파이크를 되받아치거나 되돌리는 것.
서브를 되받아치는 것은 서비스 리턴이라고 한다.
리시브를 전문적으로 담당하는 포지션이 리베로이다.
상반신만 써야 했던 옛날에는 발로 리시브하면 반칙이었지만 1990년대 중반부터는 룰이 바뀌어 발이나 헤딩을 포함 신체부위 어디를 이용해 리시브를 하든 상관없다.
또한 볼이 땅이나 기타 구조물에 닿지만 않는다면 네트로부터 얼마나 벗어났든지 상관없다.
실제로 네트를 엄청나게 벗어난 공을 발로 차서 리시브 하는 경우도 있다.
로테이션
득점에 성공하여 서브권을 가져오는 팀이 시계방향으로 한 자리씩 도는 것을 볼 수 있는데, 이를 로테이션(rotation)이라 부른다.
그냥 한 자리씩 도는 것이 아니고, 여기에도 나름의 규칙이 있다.
2012 런던 올림픽 대한민국 여자국가대표팀을 기준으로 로테이션을 설명한다.
예)
C(정대영)→
L(한송이)→
R(황연주)
↑
↓
S(김사니)←
L(김연경)←
C(양효진)-서브
/ Li(김해란)
여기서 어택 라인과 네트 사이에 3명이 있는 자리를 전위, 어택 라인과 엔드 라인 사이에 3명이 있는 자리를 후위라고 한다.
후위 선수는 전위 선수에게는 적용되지 않는 제약이 있는데, 바로 전위에서 공격을 할 수는 있으나 블로킹을 시도할 수 없으며 전위에 있을 때 네트 위쪽 끝보다 높이 올라가 있는 공을 건드리면 반칙이라는 것.
따라서 후위 선수가 백어택 중 어택 라인을 밟게 되면 공의 위치상 건드릴 수 없는 공을 건드린 셈이니 반칙이 되어 상대편이 점수를 얻는다.
일반적으로 로테이션을 물릴 때는 센터 1명이 항상 전위에 있고, 레프트 1명이 항상 후위에 있도록 센터와 레프트끼리는 대각편성을 하며, 라이트와 세터를 대각 편성한다.
이때 어떤 레프트를 센터 혹은 세터와 물리게 하느냐는 자기팀의 서브 어택 사정이나 상대팀 공격에 대응하는 수비 포메이션에 따라 조율한다.
특히 양팀의 주공격수가 전위에 있을 때 스파이크와 블록을 통해 싸움을 붙이기도 하는데, 이때 각 세트별로 선수의 컨디션에 따라 선수들의 로테이션을 한 칸씩 이동할 수 있다.
여기서 후위에 있는 김사니, 김연경, 양효진 이 세 명 중 한 명은 리베로 김해란과 교체하는데, 후위에 있으면 아무래도 리시브 쪽에서 민폐가 될 수밖에 없게 되어 할 일이 없는 센터가 리베로와 교체한다.
처음 코트에 나올 때는 저 멤버로 나오고, 경기가 본격적으로 시작하면 양효진은 벤치로 나오고 김해란이 대신 들어간다.
상대편이 서브권을 가지고 있는 상태에서 득점에 성공하여 자신의 팀이 서브권을 가져오면 시계방향으로 한 칸씩 돈다.
위의 포메이션 상태에서 서브권이 두 번 왔다갔다 하여 두 칸을 움직이게 되면 다음과 같은 상황을 맞이하게 된다.
즉,
L(김연경)→
S(김사니)→
C(정대영)
↑
↓
Li(김해란)←
R(황연주)←
L(한송이)
/ C(양효진)
이렇게 되는 것.
여기서 다시 공수가 바뀌고 서브권을 가져와 다음 로테이션을 하게 되는 상황이 오는데, 위 포지션 설명에도 나와있듯이 리베로는 전위에 서 있을 수 없다.
현재 로테이션상 리베로 김해란이 전위에 가야 하는데, 이럴 경우 경기가 시작되자마자 김해란과 교체된 양효진이 코트로 나오고, 김해란은 벤치로 들어간다.
C(양효진)→
L(김연경)→
S(김사니)
↑
↓
R(황연주)←
L(한송이)←
C(정대영)-서브
/ Li(김해란)
그런데 앞에서도 설명했듯이 레프트나 라이트, 세터와는 다르게 센터는 후위에 있으면 할 일이 없다.
그러면 '센터 정대영과 리베로 김해란을 교체시켜서 수비를 강화하면 되지 않을까' 하고 생각할 수 있겠지만, 자기 팀이 서브권을 가지고 있을 때는 안 된다.
참고로 서브는 후위 맨 우측에 있는 선수가 서브를 시도한다.
즉, 저 상황에서는 정대영이 서브를 하는 상황.
리베로는 지명수비 선수이고 서브는 할 수 없기 때문에 후위에 서브를 넣게 되는 정대영과 김해란을 교체할 수 없게 되는 것이다.
만약 정대영이 서브를 시도했고 상대편이 득점을 성공하여 서브권이 상대편으로 넘어간 상황이 됐다면, 그때는 정대영과 김해란의 교체가 가능하다.
왜냐하면 다시 서브권을 가져와도 그때는 김사니가 우측 후위에 와서 서브를 하기 때문이다.
중요한 룰 하나.
이 로테이션에 따른 선수 위치는 상대가 서브를 넣기 직전까지 바뀌면 안 된다.
만약 바뀔 경우 포지션 폴트로 실점한다.
이렇게 로테이션이 경기에 중요하기 때문에, 심판석과 기록석에서는 매번 서브 시작 전마다 선수들의 위치를 항상 확인해야 한다.
이 때문에 배구에서의 등번호는 다른 종목보다 경기 운영에 결정적인 역할을 차지한다.
그래서 다른 종목 유니폼의 가슴 한복판에는 팀 이름이나 광고 등이 크게 들어가 있는데 비해, 배구 규정에는 여기에도 등번호가 15cm 이상의 크기로 적혀 있어야 한다고 지정되어 있다.
또한 배구 선수들은 1~20번까지의 번호만 달 수 있다.
다른 종목 프로팀에서 흔히 볼 수 있는 영구결번이 배구에 존재하지 않는 이유가 이 때문.
참고로, 로테이션은 6인제만 존재하며, 비치발리볼하고 싶어도 둘뿐이나 9인제엔 존재하지 않는다.
물론 서브를 돌아가며 넣는다는 것만큼은 비치발리볼이나 9인제배구에서도 마찬가지다.
9인제는 야구 타순 생각하면 이해가 쉽다.
특정 타순의 타자가 특정 수비 위치에 있어야 한다는 법은 없는 것이나 마찬가지다.
포지션 폴트
포지션 폴트는 로테이션에 따른 선수 위치를 어겼을 때 생기는 범실이다.
엄연히 반칙의 하나이지만, 로테이션과 연관된 반칙이기 때문에 여기서 간단히 설명하도록 한다.
상대가 서브를 넣기 직전까지 바뀌거나 자기가 서야 할 위치를 벗어나면 포지션 폴트로 실점한다.
쉽게 설명하자면, 어느 한 선수는 앞선 순서의 선수를 넘어서 설 수 없다.
즉, 후위에 있을 때는 앞선 선수보다 왼쪽으로, 전위에 있을 때는 앞선 선수보다 오른쪽으로 넘어서 설 수 없다.
그리고 전위선수 중 수비 강화를 위해 후위 쪽으로 내려올 수는 있으나, 이때 후위선수는 후위에 내려온 전위선수 중 한 명이라도 앞서서 서면 안 된다.
즉, 6명이 직사각형 모양으로 정확하게 서 있어야 할 필요는 없지만, 6명 중 특정 선수가 좌전, 중전, 우전, 좌후, 중후, 우후 중 어디인진 상대적인 위치로 명확하게 알 수 있어야 한다는 말이다.
만일 포지션폴트가 일어났음에도 경기가 계속 진행되었다 나중에 발견되었을 경우
이는 세트 시작 전에 신고한 것과 다른 로테이션으로 계속해서 플레이를 한 경우를 의미한다.
서브를 넣을 때 어떤 선수가 먼저 움직여서 일시적으로 포지션 폴트가 일어났으나 심판이 놓친 경우에는 나중에 발견할 방법이 없다.
보통 비디오 판독의 대상에서도 제외한다.
포지션 폴트가 일어난 이후의 모든 득점은 무효화된다.
실점은 유효.
반칙
반칙이 일어나면 바로 상대편에게 점수가 주어진다.
의외로 팀 점수에 많은 비중을 차지하기 때문에 반칙하지 않는 것이 매우 중요.
네트 관련
터치네트:
네트를 걸고 하는 구기 종목이라면 대개 있는 규칙.
손이나 몸이 네트에 닿으면 안 된다.
예전에는 네트 전체를 건드리면 안 되는 것이었으나 이후 규정이 바뀌어 네트 맨 위에 있는 백테 또는 백테 위로 솟아 있는 안테나를 건드릴 때만 터치네트가 되며, 아래쪽 그물에 신체가 닿는 것은 허용된다.
그러나 2015년부터 다시 예전 규정으로 돌아가 양쪽 안테나 안쪽의 네트 전체로 확대되었다.
물론 이 경우에도 공이 네트에 맞아 네트가 먼저 출렁이며 정상적인 플레이를 하는 선수 몸에 그물이 와서 닿은 것은 네트터치가 아니다.
또한 안테나 안쪽 네트에만 허용되고, 안테나 바깥쪽은 닿아도 상관없다.
플레이에 방해되지 않는 선이라면 네트에 닿아도 반칙이 아니다.
가령 상대 스파이크가 수비수의 블로킹을 뚫고 지나갔다면, 블로커는 뒷일이 궁금해서 뒤를 돌아볼 것이다.
이때 착지 순간까지 네트에 닿지는 않았는데 뒤를 돌다가 네트에 닿았다고 터치네트가 선언되지는 않는다.
애초에 심판도 그 시점엔 리시버를 봐야지, 언제까지 할 일없이 네트만 보고 있을 수는 없지 않은가?
하지만 현실에서는 이 경우에도 네트터치를 부는 경우가 많다.
내려왔다가 한참 뒤에 뒤를 돌아보는게 아니라 보통 땅에 닿으면서 동시에 뒤로 돌아보기 때문에 네트에 닿은 것이 착지 과정이라고 보기 때문.
오버네트:
상대 공격의 블로킹을 제외한 모든 공에 관련된 플레이를 할 때, 선수의 어떠한 신체부위도 네트 위를 넘어가선 안 된다.
단, 공을 우리편 코트 안에서 건드린 다음 연속 동작으로 손이 네트 위를 넘어가는 것은 예외적으로 허용된다.
즉, 네트 위에서 스파이크를 때리는 것은 오버네트지만 스파이크를 때린 뒤 손이 넘어가는 것은 허용된다.
현실적으로는 리시브/디그가 잘못되어 상대편 코트로 넘어가 버린 공을 세터가 끄집어내 원핸드 토스한 경우에 가장 많이 잡힌다.
반대로 아직 공이 완전히 넘어가지 않았는데 넘어왔다고 생각하고 밀어넣기를 하다 걸리는 경우도 있다.
라인 관련
중앙선 침범(=센터라인 침범):
센터라인을 넘어서 플레이할 경우 주어지는 반칙.
단, 볼데드 판정이 난 뒤에 넘어가는 것은 허용되며, 상대팀 플레이에 방해가 없는 경우 발 위쪽의 신체 부위가 센터라인을 넘어가는 것은 허용된다.
즉, 착지하다 넘어지면서 거의 몸 전체가 상대 코트로 넘어갔더라도, 발만 우리쪽 코트나 센터라인 위에 남아 있고 넘어질 때 상대팀 선수와 접촉이 없었다면 중앙선 침범이 아니다.
또한 중앙선을 넘어갔더라도 상대편 코트를 밟지 않고 사이드 라인 바깥쪽의 자유지역만 침범하는 것은 괜찮다.
역시나 상대팀 선수를 건드리지 않는 범위 내에서.
또한 발이 라인을 밟는 것은 괜찮으나 발이 센터라인을 넘어가버리면 반칙이 선언된다.
백어택라인 침범(=후위 공격자 반칙):
후위 선수가 백어택을 시도할 때는 백어택 라인 및 그 앞쪽 전위 지역을 밟아서는 안 된다.
이때 전위지역은 꼭 코트 안쪽만 의미하지 않고 코트 외부까지도 연장되어 있다고 가정한다.
그래서 백어택 라인은 사이드라인 밖으로도 점선이 더 그어져 있다.
백어택이란 발이 코트에서 떨어진 상태에서 상대팀에게 공을 넘기는 모든 형태의 공격을 지칭하기 때문에, 세터는 전위일 때만 패스페인트를 할 수 있다.
후위 선수라도 점프하지 않고 전위 지역에 발이 붙어 있는 상황에서 삼단으로 넘기는 것은 상관없다.
서브라인 침범:
서브할 때는 발이 서브라인을 넘어가선 안 된다.
또한, 사이드라인 바깥에서 서브를 시작하는 경우 공을 터치한 시점에서 공이 사이드라인(의 연장선) 밖에 있으면 그것도 반칙.
중앙선 침범은 발이 선에 닿는 것은 허용되며 완전히 넘어가야 침범인데, 백어택라인과 서브 라인 침범은 살짝만 선을 밟아도 반칙이다.
더블 컨택, 포 히트
3회 이하로 넘겨야 하는데 한 사람이 두 번 연달아 터치하면 더블 컨택, 3번을 넘어 터치하면 포 히트라 하여 실점한다.
이때, 아군의 블로킹에 맞은 것은 카운트하지 않는다.
따라서 블로킹할 때 위에서 볼을 건드린 선수가 착지한 다음 뒤늦게 떨어지는 볼을 또 건드릴 때는 두 번 연달아 터치했어도 더블 컨택이 아니며, 상대가 스파이크한 공이 2~3명의 블로커에게 연속적으로 맞더라도 포 히트에 걸리지 않는다.
또한 리시브 혹은 디그, 즉 첫번째 접촉에 한하여 한 동작 안에서 신체의 여러 부위에 연속해서 맞을 때 역시 더블 컨택이 아니다.
예를 들어 상대 공격을 손으로 리시브(디그)한 공이 그 선수의 가슴이나 머리를 또 맞은 다음에 튀어올라도 반칙이 아니다.
물론 연속된 동작이 아니라 일부러 두 번 건드렸으면 더블 컨택이다.
캐치
말로는 공을 잡거나 안고 있거나 던지면 안 되는 반칙이지만, 선수가 바보도 아니니 그럴 일은 없고, 어중간하게 손으로 감싸쥐듯이 잡고 밀어내는 경우 대개 잡아낸다.
말 그대로 순간적인 터치만 허용된다는 이야기.
주로 세터가 패스 페인팅을 하거나 전위 측면 공격수가 밀어넣기를 시도할 때, 자세가 갖춰지지 않은 상태에서(예: 블로킹 하고 내려왔는데 공을 안고 떨어져서 공이 자기 허리 높이에 있을 때) 공을 띄워 올리려고 시도할 경우 등에 자주 발생된다.
중계방송에서 '캐치볼 파울'로 불리며, 예전에는 홀딩이라고도 불렸으나 공식 규정에는 캐치라고 되어 있다.
예외적으로 캐치가 허용되는 경우가 있는데, 볼이 정확히 네트 위에 위치하고 있어 어느 팀의 볼이라고도 할 수 없을 때, 양팀에서 점프한 선수가 공중에서 동시에 반대편 코트로 볼을 밀어 넣으려다 보니 서로 공을 잡는 것처럼 됐을 때는 어느 한쪽의 파울을 줄 수 없기 때문에 캐치를 불지 않는다.
안테나 관련
안테나와 관련된 기본 규칙:
네트의 양쪽에는 안테나가 설치되어 있는데, 공격시 반드시 이 두 안테나 사이로 공격을 시도해야 한다.
안테나 밖으로 나간 볼은 상대팀에게 공격권이 넘어가지 않게 되어 매트 안에 떨어져도 득점으로 인정하지 않는다.
만약 리시브가 불안해서 안테나 밖으로 나가 상대 진영쪽으로 넘어가면 악착같이 쫓아가 자신의 진영으로 다시 넘겨주는 플레이도 가능은 하지만, 토스나 공격 단계에서 이런 플레이가 나오면 되돌릴 수 없이 실점으로 이어지는 실책으로 이어진다.
반대로 수비측은 블로킹을 시도할 때 반드시 안테나 사이에서만 해야 하며, 만에 하나 신체 일부분이 안테나 밖으로 나가 블로킹을 할 경우 그 역시 수비측 블로킹 반칙으로 공격팀의 득점으로 연결된다.
블로킹한 볼이 안테나에 맞으면 자동으로 터치아웃이 된다.
안테나 터치:
라인 일부라도 공이 걸치면 성공 판정을 받는 것과는 반대로, 안테나는 건드리기만 해도 그 즉시 볼데드 선언이 되며 무조건 아웃이 된다.
이때 실점하는 쪽은 볼을 마지막으로 터치하는 쪽이 하게 되는데, 공격수가 때린 스파이크가 안테나를 직접 때린 경우는 공격측의 실책으로 수비측이 득점을 하게 되지만, 공격측의 스파이크가 수비측의 블로킹을 맞고 굴절되어 안테나에 맞으면 수비측의 실책으로 공격측의 득점으로 인정된다.
기타
공이 천장이나 천장 구조물에 닿으면 그 공을 친 팀의 범실이 되어 실점한다.
즉, 코트 바깥 지면에 닿은 것과 같은 것으로 간주한다는 것.
주의와 경고, 퇴장
네트를 사이에 두고 공을 주고받는 경기이다 보니 격렬하게 신경전을 펼치게 되는 스포츠보다 감정의 골이 깊어질 일은 거의 없다시피 한 스포츠이지만, 그렇다 해도 승부욕을 가지고 플레이하는 선수들이라 이런 일 저런 일도 가끔 발생한다.
이에 대해 FIVB는 다음과 같은 행위에 주심이 주의를 줄 수 있다고 명시하고 있다.
선수나 코칭 스태프의 무례한 행위나 공격적인 행위, 혹은 폭력적 행동 등을 할 경우, 주심은 심각성에 따라 다음 다섯 가지 중 한 가지를 골라 주의를 줄 수 있다.
경고: 제재없음
단계 1: 구두경고
단계 2: 노란카드 표시
벌칙: 제재 - 빨간카드 표시 (상대에게 1점과 서비스권 부여)
퇴장: 제재 - 빨간카드 + 노란카드를 동시에 표시
자격상실: 제재 - 빨간카드와 노란카드를 분리해서 표시
비디오 판독
배구의 경기 속도가 날로 빨라지고, 중계 카메라 기술도 날이 갈수록 발전하면서 예전에 비해 심판들이 본의 아니게 오심을 일으키는 경우가 생긴다.
의심이 있는 경우 주심·부심·4선심의 합의판정을 거치지만, 이것마저도 의심스러울 때 비디오 판독을 요청하기도 한다. V-리그는 대한민국 프로스포츠 최초로 방송중계 화면을 통한 비디오 판독을 도입하여 현재도 시행 중이다.
2007-08 시즌부터 채택되었으며, 당해 포스트시즌 한정으로 팀당 2회로 운영했다.
2013-14 시즌까지는 합의판정과 같이 쓰였고, 경기당 1회로 제한되었다.
2014-15 시즌에는 6심 합의판정이 없어지는 대신 비디오 판독 기회를 경기당 두 번 부여하는 것으로 개정되어 2014 안산 KOVO컵부터 적용됐다.
추가적인 설명을 하자면, 2014-15 시즌 채택 제도 기준으로 팀당 경기당 2회씩만 비디오 판독 기회를 주는 것이 아니라 비디오 판독 결과 오심일 경우에 비디오 판독 1번더 쓰는것과 동시에 그대로 점수가 주어지며 정심일 경우에는 비디오 판독 기회 하나를 소진과 동시에 상대팀에게 점수가 넘어간다.
즉, 두 번 다 맞을 경우 무려 4번을 쓸 수 있게 된다.
심지어 오심과 판독불가가 연달아 나오면 4번이 넘어갈 수도 있다.
15점으로 팀의 승패가 갈리는 5세트의 경우, 더욱 공정한 판정을 기하기 위해 한 팀의 득점이 10점이 넘는 순간 이미 비디오 판독을 다 썼어도 추가로 특별 비디오 판독을 부여한다.
이것을 스페셜 비디오판독이라고 불렀으나 2016-17시즌을 끝으로 사라졌다.
2018일 4월 13일을 기준으로 비디오 판독 요청 횟수는 세트당 기본 1회에 오심 및 판독불가로 판정날 시에 추가 1회를 부여하여 최대 2회 요청가능으로 바뀌었다.
2007-08 시즌부터 2013-14 시즌까지 기존의 경기감독관 1인, 비디오판독관 2인, 총 3인의 비디오판독관이 비디오로 정오심을 판별했으나 배구 규정을 소상하게 알지는 못하는 선수출신 감독/판독들이 판별하다 보니 규정과 어긋난 판독을 하는 경우가 가끔 발생하자, 이에 대한 보완책으로 2014-15 시즌부터는 경기감독관 1인, 비디오판독관 1인, 부심, 총 3인이 비디오 판독에 관여한다.
이때 부심은 감독이 무엇을 신청하려고 하는지 전해듣고, 필요시 판독된 결과를 감독에게 설명해 주는 일종의 연락관 역할도 수행한다.
V-리그에서 이 제도가 성공적으로 정착되자 이 제도를 입안했던 김건태 KOVO 전 심판위원장이 국제배구연맹(FIVB) 국제심판 시절 때 이 비디오 판독(비디오 챌린지) 제도를 FIVB에 입안했고, 2012년 FIVB 월드 리그(남)/월드 그랑프리(여), 세계 클럽 선수권대회 때부터 채택하고 있다.
FIVB 규정에 따른 비디오 판독 요청 사항은 다음과 같다.
공이 라인 안에 떨어졌는지 바깥에 떨어졌는지에 대한 판정(엔드 라인, 사이드 라인 인 & 아웃)
공격 직후 혹은 블로킹 직후에 공이 안테나를 건드렸는지의 여부
안테나 혹은 네트를 신체 일부 부위로 건든 행위(안테나 터치, 네트 터치 혹은 오버 네트)
엔드 라인(서브 시), 어택 라인(백어택 시도시), 센터 라인 침범 여부
전위에서 리베로의 오버핸드 토스
초창기에는 엉성하기 그지없는 제도로 운영되었으나, 이제는 차츰 안정화되어 현재는 테니스의 호크아이와 같은 회사에서 비디오 판독을 운영하고 있다.
호크아이에서 테니스공 찍히는 흔적만 보다가 대빵 큰 배구공 흔적을 보면 잘 적응이 안된다.
더구나 그러다 배드민턴 콕이 말그대로 콕 찍히는건 더 적응 안된다.
이 호크아이 덕분에 한국 배구계에서도 영향을 조금 받았는데, 특히 리우 올림픽때 예전에는 다 아웃이라고 봤던 상황인데 호크아이로 보니 거의 깻잎 한장 두께로 물려서 인으로 바뀌는 경우가 꽤 자주 발생하였다.
이 영향으로 이젠 KOVO의 선심들이나 비디오판독때도 인-아웃 판정시 완전히 벗어난 경우가 아니면 공 끝이 물렸다고 보고 인으로 선언하는 경우가 더 잦아졌다.
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