게임중독(게임이용장애)을 질병으로 볼 것인가 아니면 단순한 과몰입으로 볼 것인가를 놓고 논쟁이 다시 뜨거워질 것으로 보인다.
세계보건기구(WHO)는 이미 지난 2019년 게임중독을 질병으로 규정하고 국제질병분류(ICD)에 반영했지만 국내에서는 4년째 게임중독을 질병으로 규정할지를 두고 결론을 못 내리고 있다.
이 문제가 다시 논란의 중심에 서게 된 것은 국내에서 게임이용장애 질병코드 도입 여부를 논의하기 위해 구성된 민관협의체가 게임중독과 관련된 후속 연구를 연내 완료를 목표로 진행하면서지만 게임이용장애를 포함한 한국표준질병사인분류(KCD) 시행 시점이 당초 예상보다 미뤄진데다 찬반 진영 간 의견 차이가 좁혀지지 않고 있어 관련 논의가 순조롭지만은 않을 것이란 시각이다.
10일 게임업계 등에 따르면 게임이용장애 질병코드 도입 여부를 논의하기 위해 구성된 민관협의체는 게임이용장애에 대한 후속 연구를 진행 중이다.
민관협의체는 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 국제질병분류(ICD)에 반영한 것과 관련해 국내에서 질병코드 도입 여부에 대한 각계 전문가들의 의견을 수렴하기 위해 구성된 조직이다.
민관협의체는 게임이용장애를 국내에서 질병코드로 도입하는 것이 적절한지 판단하기 위해
▲게임이용 장애 질병코드 등재의 과학적 근거 분석
▲게임이용 장애 국내 실태조사 기획
▲게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석
등 3건에 대한 연구용역을 실시했고, 지난해 초 최종 결과를 보고했다.
민관협의체에 참여하고 있는 한 관계자는
“지난해 완료한 연구 용역 가운데 현재 게임중독 진단 도구와 관련된 내용에 대해 후속 연구를 진행하고 있다”며
“후속 연구는 게임이용장애 질병코드 도입 시기를 구체화하는 것이 아니라 도입에 따른 파급효과를 살펴보기 위한 것으로, 보다 신중한 논의를 위해 진행하는 것”
이라고 설명했다.
민관협의체가 게임이용장애와 관련된 연구를 다시 진행하면서 ‘게임중독을 질병으로 볼 것인지’에 대한 논의도 다시 활발해질 것으로 예상된다.
현재 국내에서는 게임이용장애를 질병코드로 분류할지를 놓고 정부와 업계 내에서 찬반 의견이 팽팽히 맞서고 있는 상황이다.
우선, 문화체육관광부를 비롯한 게임업계에서는 명확한 연구결과가 선행되지 않은 상태에서 질병코드 도입이 게임산업에 ‘주홍글씨’가 될 수 있다는 입장이다.
게임업계 관계자는
“질병코드 도입은 게임중독이라는 사회적 낙인을 만들어낼 수 있다”며
“교육 문화 분야에서 게임의 순기능을 덮어버릴 수 있는 위험성을 내포하고 있다”
고 말했다.
이와 관련 박보균 문화체육관광부 장관도 지난해 7월 한국게임산업협회에서 열린 간담회에서
“게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 있지만, 게임은 질병이 아니다”
고 언급하기도 했다.
학계에서도 질병코드 도입이 게임산업의 경쟁력을 떨어트릴 수 있다며 반대 입장을 나타내고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 지난해 6월 전주대 산학협력단에 의뢰해 발표한 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서에 따르면 게임이용장애를 질병코드로 분류할 경우 첫 해 게임산업 규모가 20%, 이듬해 24% 각각 줄어들 것으로 예상된다.
이를 원화 규모로 환산하면 도입 첫 해 4조원, 그 다음해 4조8000억원으로 2년간 총 8조8000억원의 게임산업 피해가 추산된다.
반면, 보건복지부를 중심으로 한 의료산업계에서는 게임이용장애가 질병코드로 분류되더라도 게임산업에 큰 변화가 없을 것으로 내다보고 있다.
오히려 국제 기준에 맞춰 게임중독에 대한 명확한 기준이 도입된다면 게임산업이 발전할 수 있을 것이라는 주장을 펼치고 있다.
의료업계 관계자는
“화투를 하는 사람들이 모두 도박에 중독되는 게 아닌 것처럼 게임도 마찬가지”라며
“지금까지 애매한 정의로 인해 불필요한 비용이 발생했기 때문에 게임중독에 대한 명확한 정의가 필요하다”
고 밝혔다.
이어
“게임중독은 하나의 증상으로 나타나지만 그 원인은 다양하다”며
“질병코드 도입을 통해 원인에 대한 조사가 이뤄진다면 게임중독으로 어려움을 호소하는 사람들에 대한 효과적인 치료도 가능하다. 특히 초기 단계에 개입한다면 치료 효과는 더 커질 것”
이라고 강조했다.
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